steam开放的sdk,国内有哪些vr虚拟现实公司?
不知道楼主对hypereal这家了不了解,自从去年我一直关注,现在他们像一匹势不可挡的黑马冲在国内vr行业前端,可以说,已经成为全球除oculus之外的一家拥有自主研发的vr头显、手柄、定位技术、sdk、软件和内容平台的全栈vr公司。我购买的hypereal pano配备了顶级的2k amoled屏幕,和2160x1200分辨率,基本感觉不到拖影和余晖。关键是还兼容steam平台,同时自己也有丰富多样的内容商店 ,每周都在更新,压根不用担心没有游戏玩。
我想制造一个游戏应如何制造?
游戏制作的第一步:立项
游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。
接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。
游戏制作的第二步:启动阶段
这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。
策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。
在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。
启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。
游戏制作的第三步:正式制作前期
这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个demo方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为demo是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。
美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3d游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。
最初的demo并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在demo完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果demo没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。
接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。
游戏制作的第四步:正式制作中后期
正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。
美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的bug会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。
个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。
以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。
游戏制作有一个叫做rpg制作大师 steam有最新的打折时候很便宜
swarm是什么类型的游戏?
valve通过它的数字游戏发行平台steam发布了免费游戏alien swarm,并同时发布了独立的source sdk和代码库,允许社区自由开发mod。
alien swarm曾是颇受欢迎的《虚幻竞技场2004》“total conversion”mod,开发小组在两年前被valve雇用,随后将基于虚幻引擎的游戏mod移植到基于source引擎。
alien swarm是一款俯视视角的畅快射击类游戏,支持四人合作,在科幻主题的关卡中杀死从四面八方涌来的外星异形。
游戏中有40种武器可供选择,可以解锁成就。
玩家可以扮演军官、特种兵、医疗兵和技师四种职业,每种职业可有2名玩家。
显卡不支持dx11怎么办?
显卡不支持dx11的凯发k8官网的解决方案:
1.首先在360浏览器输入https://msdn.microsoft.com/zh-cn/windows/desktop/hh852363.aspx windows软件开发工具包(sdk)。
2.然后在弹出来的页面找到“安装sdk”,点击下载。
3.下载完成后,双击运行,点击“edit list”。
4.然后点击“...”。
5.然后在你的电脑里面找到 x:program files (x86)steamsteamappscommonevolvebin64_steamretailclick“文件夹选择”staticlauncher64.exe“, 打开。
6.然后点击“add",再点击“ok”。
7.最后在"device setting"设置为11_1,勾选右边的”warp“。
如果原本不支持的话,没有任何办法。如果原本就支持的话,只需要使用支持dx11的系统,比如win7,就可以支持了。
是否支持dx11是由显卡的核心构架所决定的,核心本身支持的话使用支持dx11的系统就能使用dx11,核心不支持的话,不管怎么样都无法让显卡支持。
dx11新增了计算着色器(compute shader)代码示例,在今年的nvision大会上,微软就透漏了这点,并通过siggraph以及gamefest 2008大会上放出的幻灯片,我们可以进行一些深入的研究。此外,dx11特性的提前放出,对于目前dx10以及dx10.1硬件用户而言也大有裨益,因为amd和nvidia可以照此提前开发适当的驱动支持,谢谢大家来讨论。
想从事虚拟现实行业?
本人是15年左右接触虚拟现实领域,16年算是中国的虚拟现实元年吧,经过16年大量资本资本投的涌入以及国家层面的政策支持,让虚拟现实进入公众视野,虽然目前来看虚拟现实的热度已经不如之前,其实也可以理解,投资人自然是追逐热点的,比如去年大火的新零售以及今年爆发的区块链,不过我还是比较看好这个领域的。
回到正题,以下仅代表个人观点,理解有偏差或者阐述不正确之处,烦请了解的朋友批评指正,诸位网友轻喷。
题主想要从事虚拟现实行业,首先需要了解虚拟现实产业链的大致情况,再选择一个合适自己的切入点。从上游设备制造商到产生vr内容到最终消费者使用:vr设备制造商—>vr引擎/平台—>vr内容厂商—>vr内容销售—>vr媒体类—>终端用户。
1、vr硬件
目前市场上的vr设备大致可以划分为以下三类:
①连接pc主机的vr显示设备,代表设备如htc vive,oculus等
②集成处理器的vr一体机设备,代表设备如htc focus、大朋等
③vr盒子类设备,如暴风魔镜等。
vr硬件类,目前vr盒子类产品基数最大,毕竟成本低,但实际效果很差,个人认为是毁了大众对vr的认知。pc类vr硬件性能最好,内容质量高,steam平台上有很多高质量的vr内容,但成本很高,依赖主机,灵活度低。一体机类设备相对成本降低了许多,小巧便捷,灵活度高,但性能一般,但随着硬件技术的发展,性能瓶颈还是有可能突破的,业内也普遍认为一体机可能会是vr的未来。
所以,题主如果想要尝试一下vr硬件领域的话,那么看看选择一个合适自己的方向去拓宽自己的知识面。比如硬件的工程学设计、硬件开发相关的编程语言、传感器相关的原理、视觉定位等等。
2、vr引擎/平台
平台类厂商一般是为开发者服务的,为vr内容开发者提供应用开发工具或者提供封装好的针对不同平台的sdk。大部分硬件厂商也都会根据自家硬件为开发者提供sdk。
常用的开发平台比如eclipse、andriod studio、unity、unreal、就不多说了。
针对不同开发平台的sdk比如steamvr、steam wave、oculus等,也包括国内厂商自己提供的sdk,如dapoon、暴风魔镜sdk等。
这个领域的话,开发平台这部分我觉得壁垒挺高的,底层技术本人是不太了解,题主自便吧。
sdk的话,根据不同的平台去了解相关的程序语言吧,比如c 、java、c#。通了,其实后面做应用开发也就问题不大了。当然,如果楼主不想搞技术的话,也可以试试商业推广,毕竟各家都在强力推自家的应用分发平台。
3、vr内容厂商
在这个层面只需要做好专业的事就好。技术层面,要么公司技术实力强大,底层全部自己搞,不依赖别人的引擎。要么就老老实实的用别人家的sdk。
开发工具方面,推荐unity,目前是vr领域最流行的开发引擎。当然也可以选择unreal虚幻引擎。
unity是支持跨平台的,windows、android以及ios通吃,基础语言学好c#就好。其余主要任务就是熟悉unity引擎。如果你想开发上下游通吃的话,模型、美术软件可以学学,建模工具比如3dmax,maya,blender等,美术工具比如photoshop等。也需要了解一下unity的shader,了解下shader的语言结构。场景构建方面多了解一些美学知识和灯光构建,内容很多,都是unity的一些知识。当然,你也需要了解一些游戏设计模式,能很好的帮助你理解一些应用的开发思路。
后面的话就看你想要选择的硬件平台了,比如你如果想主要搞htc的硬件的话,如果开发htc vive的话,你需要用到steamvr plugin,开发htc的移动一体机平台htc fucos的话,那你可以看看htc wave plugin,当然,还有一些厂商开发的辅助插件工具,一并了解,事半功倍。
尽量别选择冷门的硬件平台,我就比较推荐htc的硬件以及oculus。如果要搞oculus的话,推荐了解一下leap motion,这两家的硬件未来恐怕是会集成在一起,哈哈。
4、vr销售和媒体类
目前vr市场在很多领域都有案例落地,比如游戏、影音娱乐、教育、医疗、房地产、军工多个领域,方向是很多,不做赘述。部分的话,我主要介绍一些目前vr市场的主要运作模式。
①面向c端市场,对于消费者市场,基本就划分为vr互联网应用以及线下vr体验店两种模式。前者一般是开发者通过第三方应用分发平台等渠道将应用分发到终端用户,采用付费使用、收费道具以及广告流量分成等方式盈利。后者一般会有实体店,通过消费者付费体验的方式盈利。
②面向b端市场,这一类一般是企业/学校存在的一些定制化vr应用需求,如房地产展示、企业培训等个性化需求。一般会采用项目的形式定制开发并按期交付。
③面向g端,面向政府机关其实也b端市场差不多,主要差异在于政府部门的采购流程和采购要求的差异,就不多说啥了。
④vr媒体类,这个的话,大概有提供媒体咨询以及联合开展一些企业、开发者交流大会之类的吧。
在虚拟现实产业的这一环节,基本上面对的是终端用户了。如果题主想切入这个环节谋职的话。那么可以考虑学习一些市场营销,产品运营以及社会公关这一类的软技能了。当然,如果是面对b端以及g端市场,往往面对的是专家采购,过硬的技术知识积累以及丰富的市场经验将会是你致胜的法宝。
手机码字有点辛苦,哈哈。
本人是2017年进入虚拟现实领域工作的,目前是一名奋战于产品研发一线的vr产品经理以及产品研发工程师。入行时间不长,很多东西也只是一知半解,以上仅代表个人观点,不对之处望谅解,希望能对题主有一些帮助。
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